niedziela, 14 sierpnia 2016

Od Spartakusa

Zaczął padać deszcz. Błyskało się i grzmiało. Brnąłem przed siebie chociaż nie było to takie łatwe. Zapadałem się w błocie i ciężko mi było wyciągać z niego łapy. Wtedy przed deszcze wypatrzyłem jaskinię. Wolno(bo szybko się przecież nie dało) wlazłem do środka. Cofnąłem się w głąb jaskini. Ciemność mnie otoczyła,a ja położyłem się na zimnej podłodze. Nagle światło oświetliło jaskinię,a po chwili gdzieś gruchnęło. Skrzywiłem się. Nagle moja łapa zahaczyła o róg jaskini. Usłyszałem dźwięk turlających się kamieni. Szybko się odwróciłem i zobaczyłem małą szczelinę. Spróbowałem się przecisnąć i po kilku próbach mi się udało. Zobaczyłem małą leśną drużkę i pognałem nią.
Ktoś?

Jay

Imię: Jay
Człowiek: Jayson Dagon Kinley
Wiek: 7 lat
Płeć: Samiec
Charakter: Jay jest stworzeniem spokojnym acz humorzastym. Lubi zawierać nowe znajomości jednak w stosunku do obcych bywa nieufny. 
Żywioł: No więc Jay posiada kilka żywiołów. Są to: Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze, Śmierć, Cień
Moce: Głównie związane z żywiołami i zmiana w człowieka. 
Inne zdjęcia: 1 2 3 4 Jako człowiek 
Towarzysz: Kazan

Cheval

Imię: Jakie miano nosi ten osobnik? Miedziogrzywy, tak go nazwano przy narodzinach. Z racji jednak, iż na wilka to imię jest nieco... dziwne, zazwyczaj przedstawia się jako Cheval.
Pseudonim: Nie licząc Chevala? Czasem zwracają się do niego po ludzkim nazwisku - Copper.
Człowiek: Robin Copper
Wiek: W poprzednim świecie liczył siedem lat. Tutaj ma ich pięć.
Płeć: Basior.
Głos: Ed Sheeran
Stanowisko: Uzdrowiciel
Charakter: Na co dzień jest to miły i dość otwarty wilk, nieprzepadający za nudą. Należy do optymistów i do niemal każdego zadania podchodzi entuzjastycznie. Zazwyczaj podaje potrzebującym pomocną łapę. Uwielbia szybkość, wyzwania i rywalizację. Konflikty stara się rozwiązywać pokojowo, nienawidzi przemocy i nie lubi zabijać, czego unika jak Wilk Wody ognia. Bardzo rzadko zdarza mu się tracić opanowanie, jednak gdy już ono zniknie lepiej nie wchodzić mu w drogę. Jest inteligentny, pomysłowy i rozsądny. Nie przepada za wilkami ciekawskimi i choć to nie jakaś straszna tajemnica, ukrywa swoją historię i prawdziwą tożsamość.
Żywioł: Choć nie ma skrzydeł i stąpa po ziemi, najbardziej pasuje do niego powietrze.
Moce: Ów wilk posiada je tylko dwie - dość popularne w jego żywiole władanie wiatrem i przemiana w konia. Nie licząc oczywiście przemiany w człowieka.
Umiejętności: Jego siła i większość zmysłów są dość przeciętne. Potrafi pływać, ale nie jest w tym mistrzem. Co innego jeśli chodzi o wyścigi i skoki - jedne z jego ulubionych zajęć. Potrafi wyczuć łapami, stopami czy innymi kończynami, czy ktoś idzie, czy też biegnie. Ma nieco lepszy niż przeciętnie słuch. Nie potrafi polować, ale mu to nie przeszkadza. Zna się nieco na lecznictwie.
Rodzina: Jego kochająca matka nosiła imię Aredhel, ojciec zginął z winy wilczych kłów nim Copper przyszedł na świat. Bardzo możliwe, że posiada rodzeństwo, jednak albo ich nie poznał, albo nie wie, że są spokrewnieni.
Zakochany w: Aktualnie w nikim, jednak może poczuje coś do którejś...
Partnerka: Nie posiada.
Ex: Brak. Ma nadzieję, że do tego nie dojdzie.
Potomstwo: Ani nie miał partnerki, ani nikogo nie adoptował. Jednym słowem - brak.
Aparycja: Miedziogrzywy to przeciętnej wielkości basior o brązowym futrze, które w promieniach słońca ma kolor miedzi. Jedno jego oko jest turkusowe, drugie zaś ciemnobrązowe. Jako człowiek jest może nieco niższy niż zazwyczaj, ma włosy w kolorze futra, oczy tych samych kolorów. W postaci konia ma kasztanową sierść. Nic w jego wyglądzie nie jest zbyt szczególne.
Historia: Cheval urodził się kilka lat temu w stajni, a budynek ten był miejscem jego narodzin, gdyż opisywany basior tak naprawdę jest koniem. Tak, koniem. Za źrebaka mieszkał na stepach Rohanu. Gdy dorósł i zaczęli dosiadać go ludzie, stał się jednym z najszybszych ogierów w całym Śródziemiu. Został wierzchowcem elfickiego gońca i zwiedził kawał świata, nim jego pan postanowił udać się do Nieśmiertelnych Krain. Nie mógł jednak zabrać konia na statek i od tego czasu Miedziogrzywy stał się wolny. Błąkał się w samotności, aż pewnego dnia po prostu obudził się w innym świecie, w innej skórze. To był dla niego szok, lecz szybko przyzwyczaił się do nowego ciała. Przez kolejnych sześć miesięcy wędrował samotnie po łąkach, górach i lasach, aż w końcu trafił tutaj.
Ciekawostki: W poprzednim życiu był koniem, a z racji, iż służył elfom, zna nieco ich języka. Jest wegetarianinem. Uwielbia biegać i ścigać się z wiatrem. Nie przepada za przemianą w człowieka.
KW: 100
Inne zdjęcia: Jako koń
Ludzkie zdjęcie:1
Sterujący: Heroica - howrse

Spartakus

Imię: Spartakus
Pseudonim: Przyjaciele mówią mu Spart
Człowiek: Jack Danville
Wiek: 4 lata
Płeć: Basior
Głos:Faydee
Stanowisko: Wojownik,medyk
Charakter: Spartakus jak każdy wilk z żywiołem wody jest spokojny i przyjazny. Nie panikuje z byle powodu i twardo stąpa po ziemi. Jest naiwny to prawda ale nie daje się wykorzystać. Czasami lękliwy ale gdy przyjdzie co do czego potrafi być dzielnym wojownikiem.
Żywioł: Woda, Magia
Moce: Oprócz zmieniania się w człowieka potrafi:
- Kontrolować wodę
- Tworzyć wodną tarczę
- Oddychać pod wodą
- Tworzyć takiego ,,wodnego wojownika''
Lewitacja - Spart potrafi przenosić przedmioty w powietrzu oraz lewitować. Nie potrafi przenosić jednak jakichś niespotykanie ciężkich rzeczy lub zwierząt.
Tworzenie portali - Umie stworzyć małe portale przez które przechodzi i pojawia się w innym miejscu. Takie mocy mają też wilki czasu.
Leczenie - może leczyć urazy i rany jednak nie wszystkie. Moc ta nie działa na zatrucia oraz na cięższe urazy.
Transmutacja - potrafi zmieniać przedmioty w coś innego. Umie też zmieniać stworzenia ale to sprawia duży ból.
Iluzja - może tworzyć iluzje co bardzo się przydaje i często myli przeciwnika
Umiejętności: Spartakus jest bardzo szybki i zwinny oraz dobrze walczy i zna się na leczeniu.
Rodzina: Matka - Rosallie - to ona wychowywała małego Sparta. Ojca nie znał i gdyby nie mama nie poradziłby sobie w życiu.
Zakochany w: brak
Partnerka: brak
Ex: brak
Potomstwo: brak
Aparycja: Jako wilk jest dosyć wysoki i ma błękitną sierść oraz oczy i nos tego samego koloru. Posiada średniej długości futro oraz trzy tak jakby krople wody na czole. Ma też długi puszysty ogon oraz jest chudym wilkiem
Jako człowiek ma niebieskie długie włosy postawione na żel i nie posiada znamienia na czole. Jest wysoki i posiada niebieskie oczy. Chodzi ubrany w niebieskie buty,spodnie i koszulkę.
Historia: Nasz bohater urodził się w pewnej jaskini. Matka nazwała go Spartakus. Ojca nie znał. Odszedł od nich gdy tylko dowiedział się,że Rosallie - matka Sparta jest w ciąży. Młody wilczek wychowywał się pod czujnym okiem matki. Miał radosne dzieciństwo ale był jedynym wilczkiem w okolicy. Jego jedynymi przyjaciółmi zostały żaby z którymi codziennie pływał w stawie. Pewnego dnia jego matka zadecydowała,że nie może tu dłużej trzymać synka. Postanowiła,że nauczyła go wiele i by wyruszył w świat. Wilk już dwu letni obiecał,że nie zawiedzie matki i będzie kimś wielkim. Odszedł i podróżował przez rok by znaleźć miejsce godne by tam zamieszkał. Aż w końcu na takie trafił.
Ciekawostki: Uwielbia żaby.
KW: 100.
Ludzkie zdjęcie: 1
Sterujący: 4167asia

Nymeria

.
Imię: Nymeria
Pseudonim: W każdej części krainy znana jest pod innym imieniem. Na Północy znano ją jako Nymerię Snow, bękarcią córkę tamtejszego lorda. Na Wschodzie została Salho, pomocniczką kupca. Podczas krótkiego pobytu na Zachodzie, stała się Leyanną, towarzyszką młodego, aczkolwiek obiecującego minstrela. Będąc podczaszym jednego z Południowych lordów, przedstawiła się jako Arry i na pewien czas zrezygnowała z poprzednich imion. Później poznano ją jako Aryę znad Kanałów. Teraz powróciła do swego prawdziwego imienia, pomijając nazwisko Snow, wierząc, że na tych ziemiach nie przebywa nikt z jej rodzimych ziem. Pozwala zdrabniać swoje imię w postaci Nym lub Nan.
Człowiek: Nymeria Stark, zwana również Nymerią Wszędobylską i Kostropatym Łbem.
Wiek: Licząc lata wilcze – ledwie dwa dni imienia, zaś licząc lata ludzkie – czternaście dni imienia.
Płeć: Wadera
Stanowisko: Cichociemna
Charakter: 
Valar morghulis.
Niegodziwości, jakich doznała w życiu zmieniły ją diametralnie. Z dziecka, które żyło w zamku ojca, spędzając czas na zabawie z rodzeństwem i nauką fechtunku, stała się osobą, szukającą zemsty za śmierć rodziny, nie potrafiącą już żyć w społeczeństwie.
Przede wszystkim – jest socjopatką. Nie potrafi kierować się normami etycznymi i wzorcami zachowań w jakimkolwiek społeczeństwie. Nie może przystosować się do życia wśród innych. Mimo ogromnej inteligencji, nie jest zdolna do tego, by podporządkować się zasadom. Kłamie, manipuluje faktami, czasami zdarza jej się kraść, atakuje tych, którzy jej zaszkodzili. Ma gdzieś cudze opinie, kompletnie ich nie szanuje.
Bardzo łatwo popada w konflikty. Potrafi zaatakować kogokolwiek, kto tknie ją, gdy ta nie ma na to ochoty. Pozbawiona sumienia, na nic ma krew na swych rękach. Nie posiada poczucia winy, a skrucha jest obcym jej uczuciem. Nie potrafi troszczyć się nawet o najbliższych, chociaż niegdyś było zupełnie odwrotnie. Manipuluje innymi osobami, ich uczuciami, a przez to nie może zawrzeć zdrowej relacji. Osobę, której znienawidzi, zdolna jest zabić, zaś tę, która wyda jej się przydatną, wykorzystuje niemal do końca, wyniszczając ją przy tym. Nie ma przyjaciół, ma sojuszników. Nie przywiązuje się do nikogo – nie zaufa żadnej personie, nie odpowie na miłość ani czułość. Nie odbierze sygnałów z otoczenia, przez co nie odróżni, co jest dobre, a co złe.
Ogromna ignorantka, myśląca tylko o sobie. Brak w niej jakiejkolwiek empatii.
Czai się w niej buntowniczka. Odrzuca cele społeczności, wręcz nimi gardząc, zastępuje je swymi celami. Zdolna zniszczyć każdy system władzy, by móc tylko umocnić swe idee. Dla Nymerii każdy system władzy jest zły i trzeba go zmienić, bez względu jaki jest. Takie postępowanie prędzej doprowadzi do śmierci, niźli coś zmieni.
Niesamowicie nieufna. Na pytanie „Kim jesteś?” zawsze odpowiada „Nikim”, a po ponowieniu pytania „Musisz się dowiedzieć”. Dopiero po zaufaniu komuś, przedstawia swe imię, jednak nie zawsze jest ono prawdziwe. Nauczyła się tego już kilka lat temu i nie zamierza odstąpić od sprawdzonych już technik. Zawsze dba o to, by wrogowie byli zbici z tropu. Jeśli nie są pewni, kim jest i czego chce, nie będą wiedzieli, co zrobi za chwilę.
Jest małomówna, ale złośliwa, w większej grupie towarzyszy prawie się nie odzywa, a jeśli już jest to najpewniej obraźliwa uwaga na temat przemyśleń rozmówcy. Znając sekrety towarzysza, może zrobić z nich odpowiedni użytek – wykorzystać w walce, by właśnie ta osoba osłabła psychicznie, drwić z tego powodu w każdej rozmowie. Nie jest jednak typem samicy, która powierzone sekrety od razu rozpowie, po prostu dobrze je wykorzysta.
Mściwa . Doznając tylu krzywd, można pragnąć tylko jednego – zemsty. Temu pragnieniu podporządkowała całe życie. Już od lat szuka stworzeń odpowiedzialnych za śmierć bliskich. Każdy, kto choć trochę skrzywdzi Nymerię, staje się jej wrogiem, a ona sama szuka wszelkich sposobów by delikwenta uśmiercić.

Valar dohaeris.
Jednak pozostają w niej jakieś dobre cechy, które zdołały uchronić się przed tymi złymi.
Jak przystało na potomka Starków, jest bardzo honorowa. Nie dobije leżącego, oprócz tego, który błaga ją o akt łaski. Nie zaatakuje słabszego, chyba że ten ruszy do ataku. Nie wykorzysta nikogo do swych celów, chyba, że jest to kwestia zemsty za bliskich. Honor nosi jak zbroję, Nymeria ma wrażenie, że ją chroni. Jest zdania, iż ten, kto wydaje wyrok, powinien go także wykonać. Jeśli chce odebrać komuś życie, powinno się spojrzeć mu w oczy i wysłuchać jego ostatnich słów. Jeśli zaś nie ma się na to odwagi, nie może być się pewnym, czy ten człowiek zasługuje na śmierć. Lew nie przejmuje się zdaniem owiec.
Jest też odważna, aż do przesady. Nie cofnie się przed niczym – nie straszne jej niebezpieczeństwa, walka z grupą przeciwników. Wytrwałość idzie w parze z jej odwagę. Postawiony sobie cel wypełni, nawet pozostawiając za sobą setki ciał wrogów, czego świetnym przykładem jest ciągnąca się za nią nieprzerwanie od lat zemsta. Czy ktoś może być odważny, gdy odczuwa lęk? To jedyna chwila, gdy można być prawdziwie odważnym.
Bije od niej duma, która nie pozwala jej postępować niehonorowo. Nie pozwala też na stanie bezczynnie, gdy ktoś z niej drwi. Może wtedy odpowiedzieć tym, albo, gdy odezwie się jej gorsza strona, zaatakować, zapominając o honorze.
Nymeria to okropna realistka. Nie ma marzeń, nie wybiega myślami za daleko. Kieruje się wyznaczonym celem, nie szukając nowych. Choć nie widać tego po niej, po prostu boi się marzyć. Boi się tego, że te marzenia rozdrapią stare rany. Może niegdyś snuła plany o swej przyszłości, jednak w dniach dzisiejszych już nie potrafi tego zrobić.
Liczy się z tym, iż, by wypełnić życiowy cel będzie musiała poświęcić wiele istnień. Wie, że nie będzie się lękać, gdy przyjdzie jej zginąć, gdy przyjdzie zginąć jej przyjaciołom. Wie jednak, że nie może zginąć przed skreśleniem ostatniego nazwiska ze swej listy śmierci. Dawny nauczyciel uczył ją, iż jest tylko jeden bóg, a nazywa się Śmierć. A co mówi się bogu śmierci? Nie dzisiaj.
Przede wszystkim jest waleczna. Walcząc, przestaje odczuwać rany, czy pot wchodzący jej do oczu. Przestaje czuć, przestaje myśleć, przestaje być sobą. Jest tylko walka, wróg, kolejny przeciwnik, i następny, i następny, i następny… I wie, że oni są przerażeni i zmęczeni. Ale ona nie jest. Jest żywa, a dookoła jest śmierć… A ich miecze poruszają się tak wolno, że może między nimi tańczyć roześmiana.
Żywioł: Właściwie Nymeria nie posiada żadnego żywiołu. Nan nie jest wilkiem, jest bowiem wilkorem – kuzynem wilka. Jej rasa jest o wiele silniejsza i większa od zwykłego wilka, a co za tym idzie – groźniejsza. Jednak nie tyczy się w to jej przypadku – jest bardzo niziutka, a siłą ledwie przeważa wilka.
Moce: Poza podstawową zdolnością – zmianą w człowieka, w swoich snach kieruje poczynaniami swej drugiej formy. Zasypiając jako wilkor, w nocy widzi oczyma człowieka, zaś będąc człowiekiem, podczas snu kieruje poczynaniami wilkora.
Umiejętności: Przede wszystkim wyróżnia ją ogromna zwinność i szybkość. Dość biegle włada mieczem, zarówno w postaci człowieka, jak i wilka. Nie walczy jednak typowym dla rycerzy tańcem stali, a Wodnym Tańcem. Technice polegającej na szybkich, jednakże śmiertelnie precyzyjnych ruchach. Opiera się też na zwinności i różnych sztuczkach, które mogą zaskoczyć przeciwnika.
Dzięki swemu nauczycielowi, łapiąc koty, stała się bardzo szybka i zdecydowanie poprawiła swoją zręczność. Dzięki godzinnemu stawaniu na jednej nodze, nauczyła się równowagi i dzięki temu zdolna jest robić coraz bardziej skomplikowane akrobacje z mieczem. Przez kilka miesięcy będąc ślepą, wyostrzyła swoje zmysły. Zdecydowanie lepiej reaguje na dźwięk, potrafiąc rozpoznać, co może wydawać nawet najcichszy pisk.
Rodzina:
Edwyn Stark – ojciec. Zwany był Młodym Wilkiem. Już zawsze mu wdzięczna za to, że pozwolił jej zamieszkać w zamku i żyć na równi z rodzeństwem. Nie porzucił jej, jak większość lordów postępuje z bękartami. Zginął w pożarze swego domu, ratując swą rodzinę.
Trysta – matka. Miała okazję widzieć ją zaledwie kilka razy, a rozmawiała z nią jedynie raz. W myślach zawsze nazywała ją kurwą, jednak na głos twierdziła, iż jest karczmarką. Obecnie nie ma pojęcia, czy jeszcze żyje.
Aryana Stark & Saede Snow – przyrodnie siostry. Drugiej nigdy nie miała okazji poznać, jednak pierwszej przed swoją ucieczką nie lubiła. Gdy Aryana dowiedziała się, co oznacza słowo „Bękart”, zaczęła nazywać Nymerię swą siostrą przyrodnią. Poza tym, różniły się wszystkim – starsza wolała być damą, młodsza zaś rycerzem. Teraz nie wiadomo, czy prawowita córka żyje, jednak bękarcia uważa, że zginęła.
Joran Stark & Alix Stark & Hurdan Stark & Trevyr Snow – przyrodni bracia. Najstarszego z braci zawsze uważała za wzór, to on podarował jej pierwszy miecz. Od młodszych braci była zdecydowanie lepsza w fechtunku, strzelaniu z łuku, a w związku z tym potrafiła z nich drwić. Pierwsze z braci zginął na własnym weselu, wydarzeniu okrzykniętym później Krwawymi Godami. Mężczyznę zwano Wilkiem, który utracił Północ. Młodsi zaginęli, a ich bękarcia siostra sądzi, iż zginęli.
Zakochany/a w: „Im więcej ludzi pokochasz, tym będziesz słabsza.” W myśl tych słów, stara się nie pokochać nikogo.
Partner/ka: -
Ex: -
Potomstwo: -
Aparycja: Jako wilk nie wyróżnia się niczym szczególnym. Wychudłe ciało, pozbawione gramów zbędnego tłuszczu, połączone za pomocą cienkich włókien mięśni, pracujące niemal idealnie. Długie łapy nadają iluzji jej wzrostu, sprawiając, że wydaje się większa, niż w rzeczywistości. W rzeczywistości bowiem jest bardzo malutka, wręcz przypomina bardziej szczenię wilka, niż szczenię wilkora. Przejaw jej skrajnej chudości (z powodu niedożywienia, nie wrodzonych genów) można zauważyć w płytkiej piersi, delikatnej linii żeber, tudzież zapadniętych bokach. Wymienione miejsca nie świadczą jednak o jej słabości. Nymeria posiada w sobie niezliczone pokłady energii, dzięki którym mogłaby powalić dorosłego byka. Następną warstwą jest cieniutka skóra. Kaskadą spływa z niej zwichrzone włosie, okropnie zaniedbane. W lecie, na górnych partiach ciała jest mahoniowe, niemal czarne, stopniowo zmieniające się w jaśniejszy brąz, kończące się na niemal czystym beżu. Zimą zaś, od góry ciągnie się grafit, kończący czystą bielą. Co zaś tyczy się czerepu wilkorzycy. Pociągły pysk o łagodnych krawędziach lica, uwieńczony jest małymi nozdrzami, pod którymi malują się ciemne wargi, skrywające szereg białych zębów. Nieco wyżej znajdują się zwierciadła duszy, próbujące przebić na wskroś każdego śmiałka, który w nie spojrzy. Skrzy się w nich czysty mahoń.
Co zaś tyczy się jej ludzkiej postaci. Wychudłe, pozbawione kobiecych kształtów ciało, jest bardzo małe - mierzy bowiem pięć stóp. Okropną chudość można zobaczyć na jej klatce piersiowej, gdzie wyraźnie pojawiają się zarysy żeber. Mimo to, w swej kurcie z skóry, ukrywa wszystkie te niedoskonałości. Szczupłe nogi ukrywa w płóciennych, podartych spodniach, zaś stopy chronią skórzane, wiązane buty. Twarz typowa dla Starków - nieco okrągła. Jak promienie słoneczna tańczą na dachach domostw, tak promienie dziecinności tańczą na twarzy Nymerii. Wyróżniają ją przede wszystkim duże, jasnoszare oczy z zielonym odcieniem, w których zamknięto całą mądrość panujących przed wiekami Królów Północy. Nieco niżej zgrabny nos, a jeszcze niżej drobne usteczka. Włosy, nierówno przystrzyżone sztyletem, są mocno brązowe, jednak niesamowicie przetłuszczone przez częsty brak wody do umycia się. Sięgają ledwie do ramion, zaś przedziałek znajduje się po prawej stronie.
Historia: Pokój w jednej z najbiedniejszych karczm, znajdujących się w stolicy ogromnej Północy. Przebywała w nim, zaczynająca poród Trysta i córka karczmarza, która ten poród miała odebrać. Nie było przy nich ojca dziecka – lorda Edwyna Starka, który w tym samym czacie oczekiwał narodzin swego trzeciego potomka. Lord wziął Trystę siłą, następnie odjechał ze swoim nielicznymi żołnierzami, pozostawiając za sobą spalony schron i swe nasienie w młodej kobiecie. Brat, dowiedziawszy się o ciąży młodszej siostry, wygnał ją. Młynarka zawędrowała do stolicy Północy i tam otrzymała azyl w jednej z karczm – w tej, w której właśnie rodziła. Po kilkudziesięciu minutach krzyku, łez i bólu, na świat przyszła samiczka, która już na pierwszy rzut oka przypominała swego ojca. Trysta nazwała swą córkę imieniem pierwszej władczyni Północy – Nymerii. Być może oczekiwała, że jej nieprawo urodzona córeczka będzie kiedyś pociągać za sznurki władzy.
Kilkanaście dni po porodzie, Trysta zaniosła szczenię do zamku, by oddać je lordowi Edwynowi. Ten, widząc malutką kulkę, przypominającą właśnie jego, jak przystało na Starka, wziął szczenię na wychowanie. Z każdym dniem plotka, iż Nymeria jest jego dzieckiem, rosła. A pogłoski potwierdziło pierwsze otworzenie oczu. Oczy te należały do setek pokoleń Starków, zamknięta w nich mądrość wyróżniała ich spoza wszystkich rodów. W wilczej postaci duże, mahoniowe, zaś w ludzkiej równie duże, ale jasnoszare z zielonkawym odcieniem. Zaraz po zamieszkaniu Nymerii w zamku, przyszli na świat jej młodsi bracia – Alix i Hurdan. Podobnie jak reszta potomków Starka, byli do siebie bardzo podobni. Najstarszy syn lorda Starka nazywał się Joran, później narodził się bękart Trevyr, następnei na świat przyszła Aryana, a kilka lat później bękarcia Nymeria i Saede, która nigdy nie zawitała w zamku, bowiem zginęła zaraz po narodzinach; ostatnimi byli Alix i Hurdan.
Edwyn już od początku pozwalał swym prawym i nieprawym dzieciom na życie obok siebie. Wychowywano ich jako równym sobie – wszyscy mieli w sobie krew Starków, królów Północy. Nymeria zdecydowanie różniła się od starszej siostry – ta pierwsza w aktywnościach typowych dla młodych dziewcząt zdecydowanie sobie nie radziła, jej hafty były okropnie niestaranne, taniec i śpiew w ogóle jej nie wychodziły, a jej marzeniem nie było poślubienie jakiegoś paniątka – druga zaś uwielbiała te czynności i czekała na swój ślub z ówczesnym dziedzicem wszystkich królestw. Nymeria zdecydowanie lepiej radziła sobie z mieczem i łukiem, a nawet wychodziło jej to lepiej niż jej dwóm młodszym zaledwie o kilkanaście dni, braciom. Trzeba bowiem wiedzieć, że dzieci Starków, gdy tylko zdobyły umiejętność przemiany w człowieka, przebywały tylko w tej formie. Podobnie jak reszta królestw, do których należała Północ. Dominującą rasą tamtejszych terenów była rasa wilkorów - kuzynów wilków. Gdy przebywali w formie ludzi, starzeli się tylko w tej formie, będąc w formie zwierzęcej, podobnie. W związki z umiejętnościami walki bękarciej córki, lord Edwyn sprowadził zza morza mężczyznę o tytule Pierwszego Miecza u Morskiego Lorda z Krain Morskich, Lysero Forel. Mała dziewczynka uczyła się u niego sztuki władania mieczem, jednak nauczyciel zadbał także o inne atrybuty dziecka – kazał jej łapać koty by poprawić zwinność i szybkość, stać na jednej nodze, tudzież dwóch łapach, by poprawić zmysł równowagi. Uczył ją korzystać ze wszystkich zmysłów. Tę sztukę walki mieczem nazywano Wodnym Tańcem. Inna, znana w całych Siedmiuh Królestwach, nazywała się Tańcem Królestw, Rycerzy – określany jako młócenie, walenie i siekanie. Najstarszy brat – Joran, podarował jej miecz, którym później walczyła. Nazwała go Igła, drwiąc jednocześnie ze starszej siostry. Sam Lysero podarował jej monetę – grosik z dwóch stron ozdobiony głową mężczyzny. Powiedział jej, żeby dała go człowiekowi z Morskich Krain.
Jednak żadne szczęście nie trwa wiecznie. Zamek zaatakowano, podpalając większość drewnianych budynków. Tego dnia wielu ludzi zginęło, w tym także lord Edwyn Stark, jednak jego dzieciom i małżonce udało się przeżyć. Z płonącego miasta uciekła także Nymeria. Zabrała ostatniego żywego konia i na nim wyjechała z miasta. Następnie tułała się kilka miesięcy po świecie pod fałszywymi imionami. Rodzina uznała ją za zmarłą, a dziewczyna uznała swoją rodzinę za zmarłą. Przebywała na Wschodzie, żyjąc jako Salho, pomocniczka północnego kupca. Podróżując przez Zachód wraz z młodym minstrelem, kazała zwać się Leyanną. Od nich wszystkich uciekła. Po ostatniej ucieczce złapał ją patrol lwich żołnierzy. Zabrali ją do Harrendhal, gdzie tamtejszy lwi lord od razu zapałał do niej sympatią, mimo, że młoda wilczyca nie szanowała go. Okłamywała go w wielu sprawach, a zwłaszcza w imieniu, bowiem przedstawiła się jako Arry. Uczynił ją swym podczaszym. Poza nalewaniem mu wina do kielicha, stała się towarzyszką jego rozmów. Tam też dowiedziała się o śmierci najstarszego z przyrodnich braci – Jorana. Został zamordowany na własnym weselu, które później nazwano Krwawymi Godami. Wraz z nim zginęła także lady Stark. Z zamku lwów także uciekła. Pod osłoną nocy, z podrobionym rozkazem lorda, wzięła jednego konia, ale, by wyjechać poza mury zamku musiała zabić dwóch strażników. Planowała zemstę na tych, którzy dopuścili do rozpadu jej rodziny.
Jej wierzchowiec padł kilka dni po ucieczce. Korzystając z mocy przemiany, stała się zwierzęciem. Na nowo była szczeniakiem, jednak mogła jeść już mięso, więc pożywiła się martwym koniem i ruszyła w dalszą drogę. Zapachy i dźwięki stały się wyraźniejsze, mogła polować i żywić się swymi ofiarami. Musiała uważać na ludzi, bo któż normalny nie zdziwiłby się na widok wilka z mieczem u boku?
Jako wilk dotarła do murów obronnych jednego z portów. Niewiele myśląc, przybrała postać człowieka i zaczęła szukać statku. Znalazła tylko jeden, którego kapitanem był człowiek z Morskich Krain. Nie mając przy sobie żadnych monet, poza daną przez dawnego nauczyciela, pokazała grosik mężczyźnie. Ten, na wpół zmieszany, wpół wściekły, pozwolił Nymerii płynąć statkiem. „Morska Panna”, bo tak zwała się łódź, popłynęła do Morskich Krain, gdzie wówczas jedenastoletnia dziewczyna, znalazła się w świątyni Boga o Wielu Twarzach. Jego wyznawcy wierzyli w tego samego boga, znanego na całym świecie pod innym imieniem. Śmierć uważali za dar. Kapłan z tamtej świątyni jako jedyny znał prawdziwe imię Nymerii, jednak rozkazał jej przedstawiać kolejnym nowym imieniem. Tym razem stała się Aryą znad Kanałów. Pięć dni sprzedawała ryby i małże, zaś następne pięć dni służyła kapłanowi, przeszukując trupy. Aż pewnej nocy kapłan przysłał służkę z dziwnym napojem. Nymeria, znana wtedy jako Arya, musiała go wypić. Gdy obudziła się następnego ranka, była ślepa. Od samego staruszka dowiedziała się, że ślepotę wspomaga napój, a gdy przestanie go pić – ustanie. Miał być to trening, wyostrzenie zmysłów. Wkrótce ślepej Nymerii rozkazano żebranie na ulicach, by zaczęła rozróżniać każdy dźwięków.
Niedługo po tym, nauczyła się rozpoznawać dźwięk każdej monety. Miedziane gwiazdy były prawie niesłyszalne, gdy upadały; jelenie zaś głośno brzdękały o drewnianą miskę. Zaś morska korona upadała ciężko, a gdy upadła, oznaczała tylko jedno – walkę. Nymeria walczyła z tą samą służką, która dała jej oślepiający napój. Pierwsze walki szły jej okropnie – często kończyła ze smakiem krwi w ustach, zwijając się z bólu na ziemi, ale każdego dnia poprawiała się. W końcu trafiła do świątyni, gdzie zaprzestała picia specyfiku, jednak nie zaprzestawała walk ze służącą. Ostateczna walka rozegrała się na ulicach miasta, gdzie Nymeria została dźgnięta nożem, a służka zepchnięta do wody. Nym przeżyła jedynie dzięki zmianie w wilka. Pod tą postacią uciekła z miasta, ukrywając się w wśród skrzyń. Statek cumował w Czterech Królestwach. Z pokładu wydostała się w skrzyni, a zaraz po wyskoczeniu z niej, ruszyła w stronę Bliźniaków, gdzie śmierć poniósł jej brat i jego matka. Przez kilka dni podróżowała jako wilk, jednak ostatecznie zrezygnowała. Resztę drogi przebyła jako człowiek.
Będąc już w Bliźniakach, ponownie stała się służką Arry. Udało jej się zabić dziedziców starego lorda Bliźniaków, a następnie pociąć ich ciała na kawałki i zanieść do kuchni w zwykłym worku jako mięso świni. Z mężczyzn zrobiono pasztet, który później Nymeria podała staruszkowi. Zdenerwowany nieobecnością synów lord zapytał, gdzie oni są. Spokojna, jak nigdy Nymeria odpowiedziała, że są tutaj, wskazując na jedzenie. Lord zamarł, odsłaniając mięso potrawy. Dziewczyna wytłumaczyła wszystko mężczyźnie, a jej ostatnie słowa na zawsze wryły się w jej pamięć. „Moje imię to Nymeria Stark. Chcę żebyś to wiedział. Ostatnią rzeczą jaką zobaczysz, jest uśmiechający się Stark, widzący jak umierasz.” Potem złapała, próbującego uciec lorda i przejechała sztyletem po jego gardle. Przytrzymała jego głowę, czekając na śmierć lorda. Mężczyzna udusił się we własnej krwi, tak jak ciotka Nymerii. Po całym zdarzeniu po prostu wyszła z zamku.
Wiedząc, że większość osób, które pragnęła zabić, zginęły, wyruszyła w podróż jako wilk. Uzbrojona w swój miecz, mająca przy sobie monetę od dawnego nauczyciela. Dotarła do watahy, w której postanowiła się tymczasowo osiedlić. Zrezygnowała też ze wszystkich swych przybranych imion na rzecz prawdziwego.
Ciekawostki:
  • zawsze nosi przy sobie miecz dany jej przez najstarszego z przyrodnich braci; broń zwie się Igła
  • jako człowiek jest leworęczna
  • posiada monetę, przy której każdej nocy wyszeptuje imiona osób, których śmierci pragnie
KW: Setka
Inne zdjęcia: -
Ludzkie zdjęcie: 1
Sterujący: Ashirous (howrse)//Orphan (doggi)

Midnight

Imię: Midnight
Pseudonim: Mid, Night, Nightmare
Człowiek: Tris Nightmare
Wiek: 4,5 roku
Płeć: Wadera
Stanowisko:  Młoda Alpha // Wojownik, Morderca.
Charakter:  Jest raczej miła, lubi przebywać sama lub w wąskich gronach, ma swoje sekrety i woli trzymać je przy sobie. Jest w sporym stopniu introwertykiem i przez to nie lubi przesiadywać z kimś zbyt długo. Czasami zamyka się w sobie i ukrywa swoje uczucia.  Jednak jest dobrą przyjaciółką, lubi się śmiać i wygłupiać. Zawsze stanie w obronie przyjaciół, niezależnie od sytuacji. Jest odważna... nawet za bardzo, i często ma przez to kłopoty. Ma też w sobie trochę agresji, jednak trzeba ją bardzo zdenerwować żeby ją ujawniła. Bywa tajemnicza. Kiedy ma zły humor, oddala się od innych i woli przemyśleć kilka rzeczy w spokoju. 
Żywioł: Noc, Ogień, Cień, Księżyc
Moce: Jest ich zbyt wiele by wymieniać, ale w skrócie wszystkie związane z żywiołami oraz teeportacja, telekineza, chronokineza i telepatia.
Umiejętności: Jest wyjątkowo szybka i zwinna. Potrafi dobrze się wspinać.
Rodzina:

  • Kazan-ojciec
  • Sunrise-młodsza siostra
  • Hope-matka adopcyjna, bardzo miła i dobra wadera.

Zakochana w: Czy ja wiem?
Partner: Brak.
Ex: Było 2 ale słabo się to skończyło...
Potomstwo: Nope, brak.
Aparycja: Jest wysoką czerwono biało czarną wilczycą z niebieskimi oczami. Ma również czarne znamię w kształcie księżyca obok oka
Historia:  Urodziłam się... w sumie nie mam pojęcia. Najwcześniejsze co pamiętam to gdy miałam pół roku. Więc, mając pół roku żyłam w watasze zwykłych wilków nie posiadających żadnych niezwykłych mocy lub umiejętności. Byłam odrzucana i nie mogłam znaleźć wspólnego języka z nikim oprócz Hope, czyli moją matką adopcyjną. Nigdy nie znałam swoich rodziców i był to kolejny powód, dla którego byłam traktowana jak wyrzutek. Często wysłuchiwałam tekstów  o tym, że powinnam się stąd zmywać,że nie pasuję tu, że nikt nigdy się ze mną nie zaprzyjaźni, a tym bardziej pokocha. Bolało mnie to, jednak to sprawiło, że przestałam kogokolwiek słuchać, a także przestałam przejmować się wszystkimi, którzy coś do mnie mieli. Gdy  skończyłam 1,5 roku udałam się na szkolenie dla wojowników i morderców gdzie spędziłam rok na szkoleniu. Nauczyciele zawsze lepiej oceniali zwykłe wilki, jednak zawsze dobrze wykonywałam zadania i polecenia dzięki czemu dostałam miano wojownika, a także doszłam do samego końca szkolenia na mordercę. Zostało mi tylko ostatnie zadanie do wykonania. Nie obawiałam się tego ponieważ widziałam, że wszyscy mieli proste zadania w stylu zabicia danej liczby wrogich stworzeń typu kojoty. Czekałam kilka dni na nadejście rady starszych, która oznajmiłaby mi jakie jest moje ostatnie zlecenie w ramach szkolenia. Jednak tego się nie spodziewałam...zdaniem kończącym szkolenie było pokonanie niedźwiedzia mieszkającego niedaleko klifu. Wiedziałam, że było to zadanie zniechęcające, ponieważ gdybym się teraz poddała to wydaliliby mnie z watahy. Postanowiłam podjąć się tego zadania i wyruszyłam po zmroku. W miarę szybko odnalazłam zwierzę i nie zamierzałam wrócić bez jego głowy.  Uczciwie rozpoczęłam walkę oznajmiając zwierzęciu, że chcę walczyć, a on od razu zaatakował. Walka była bardzo długa i męcząca. Po kilkugodzinnej walce poczułam się słabo i zobaczyłam sporą plamę krwi wokół siebie. Nagle usłyszałam myśli  niedźwiedzia "-I tak zamierzałaś mnie pokonać? Haha! Rodzice nie będą dumni!-śmiał się". Po tym poczuła w sobię wielką siłę i urwał mi się film... Jedyne co pamiętam to przerażoną minę niedźwiedzia kiedy biegłam w jego stronę. Później tylko ciemność. Po przebudzeniu zauważyłam pełno krwi, jednak większość nie należała do mnie, rozejrzałam się po czym zobaczyłam leżącą nieopodal moją "ofiarę". Wtedy odkryłam jedną z najsilniejszych mocy Furię.  Ona pomogła mi zabić niedźwiedzia. Zadowolona, a zarazem zdziwiona mocą, którą posiadłam wróciłam do watahy, gdzie zastałam wojnę... Zobaczyłam wilki używające ludzkiej broni, a kilkoro z nich miało także moce żywiołów. Nie myśląc wiele rzuciłam się w stronę jaskini Hope. " -Hope!? Gdzie jesteś?"-krzyczałam szukając wilczycy. Szybko wybiegłam jej szukać i zobaczyłam ją... Wyglądała okropnie... Miała wydrapane oczy i rozcięty bok. "-Hope! Nie!"-krzyczałam próbując obudzić najbliższą mi osobę."-Jestem przy tobie"-powiedziała wstając. "-Żyjesz!"-przytuliłam ją. "-Jakimś cudem, ale musimy z tąd uciekać. Zaprowadź mnie do jaskini szamana"-powiedziała "patrząc" się na mnie swoimi pustymi oczodołami. Zaprowadziłam ją tam. Podałam jej bandaże znajdujące się na skalnej półce, którymi opatrzyła rany mi i sobie, a także zawiązała jeden na "oczach". Uciekłyśmy z tego miejsca... Nie było dla kogo walczyć, byłyśmy jedynymi, które przeżyły. Wędrowałyśmy razem przez rok, jednak wtedy Hope postanowiła abym rozpoczęła własne życie i nie przejmowała się nią. Nie mogłam się z tym pogodzić, jednak wiedziałam, że sobie poradzi i ostatni raz ją przytuliłam i ruszyłam w daleki świat. Po drodze przeżyłam jeszcze sporo przygód, które pomogły mi odkryć moje moce. A po skończeniu 4,5 roku trafiłam tu i odkryłam niezwykłą prawdę o moim pochodzeniu.
Ciekawostki:

  • Po długim spędzaniu z kimś czasu często potrzebuje odpocząć od tego w samotności.
  • Ma kilka "faz zdenerwowania".
  • Kocha muzykę, zwłaszcza Rock'a.
KW: ∞
Inne zdjęcia: 1, Furia, Z Hope ,
Ludzkie zdjęcie:
Sterujący: sponspo

Sunrise

Vilina by MaeyWox
Imię: Sunrise
Pseudonim: Różnie ją nazywają, ale najczęściej Sun lub Sunny.
Człowiek: Anna Thestarossa
Wiek: 3 lata
Płeć: Wadera
Stanowisko: Betha // szpieg, głównodowodząca medykami
Charakter: Trudno jest opisać Sunny. Kiedyś wilczyca była dosyć mocno zamknięta w sobie. Nie lubiła spędzać czasu wśród innych wilków. Jednak od kiedy poznała swoją siostrę, bardziej otwarła się na innych. Zaczęła częściej rozmawiać, stawała się z dnia na dzień coraz bardziej uśmiechnięta i wesoła. Nie była przyzwyczajona do tego, że ktoś jej nie krytykuje czy nie wyzywa. Okazało się, że jest bardziej towarzyska, niż myślała. Jednak wieczory woli spędzać samotnie. Uwielbia ciszę i spokój. Wadera lubi się również wygłupiać czy bawić z innymi wilkami. Pomimo swoich słabości, na pewno stanęłaby w czyjejś obronie. Wie, jakie są inne wilki. Niektóre dobre, niektóre złe. Po przyłączeniu się do watahy, stała się bardziej odważna oraz nie daje już sobą tak pomiatać.. Oczywiście nie jest też jakimś cyborgiem, który może znosić każde obelgi. Mówiąc wprost - bierze sobie je wszystkie do serca, jeżeli wyzwiska są rzucane ze strony rodziny czy ważnych dla niej osób. Potrafi być również wrażliwa, jak i delikatna. Dla obcych na początku jest nieufna, jednak jeśli poznasz ją bliżej - na pewno będzie dla ciebie miła i sympatyczna. Czasami jednak, jeśli dojdzie do wniosku, że cię nie lubi, uwierz, będzie za tobą chodzić i cię denerwować. Totalnie. Uwielbia denerwować innych. Droczenie się z innymi sprawia jej przyjemność. Często droczy się ze swoim przyrodnim bratem Lex'em. Jest bardzo zadziorna, a momentami kapryśna. Ma swoją mocną stronę, którą wkurza każdego dookoła. Sunrise jest oczywiście pomocną waderą, więc jeśli będziesz potrzebował/a pomocy - zgłoś się do niej. Na pewno ci pomoże.
Żywioł: Słońce, Czas, Ogień.
Moce: Poza tymi poniżej, wilczyca ma jeszcze kilka innych pobocznych mocy, które nie są jakieś super silne. po prostu pomagają jej w samoobronie, i tym podobne.
Zmiana w człowieka
Telekineza
Furia
Teleportacja
Skrzydła Wolności - jako, że jej siostra jest wilkiem cienia i nocy, Sun może "przywołać" sobie czarne skrzydła, dzięki którym może swobodnie poruszać się w powietrzu. Jednak nie trwają one w nieskończoność i po czasie znikają (czasami w najmniej odpowiednich momentach).
Zmiana pory dnia (tylko do zachodu)
Nasilenie temperatury - temperatura podwyższa się i pogoda staje się cieplejsza.
Globalne Ocieplenie - Wadera może wywołać słoneczną pogodę powyżej 40 stopni, osłabiając przeciwnika.
Płonący Kieł - w czasie Furii, wadera rzuca się na przeciwnika, a gryząc go podpala go od środka.
Tornado -  wilczyca tworzy ogromne ogniste tornado, które niszczy wszystko wokół niej.
Pieśń Księżyca - kiedy Sunrise stanie naprzeciw wroga i wykrzyczy "Pieśń Księżyca" rozlegnie się wokół niej jasnożółty, prawie przezroczysty wybuch, który zacznie promieniować, osłabiając przeciwnika. 
Błędne Koło - Sunrise znika w czasoprzestrzeni pojawiając się za przeciwnikiem, wyskakując z portalu i rzucając w nim czasoprzestrzenną kulą.
Gwiazdobicie - jest to silna moc Sunrise, polegająca na obiciu przeciwnika z różnych stron. Nad przeciwnikiem pojawia się ogromny portal, z którego zaczynają spadać gwiazdy prosto na nieprzyjaciela, zadając mu liczne, lecz niegroźne obrażenia.
Paranoja - jest to najsilniejsza moc Sunrise w dziedzinie czasu, której jeszcze do końca nie opanowała. Wadera skacze wtedy wysoko do góry, lewitując. Za nią pojawia się jeden wielki jasnożółty krystaliczny portal, z którego wycieka silne promieniowanie oszałamiające, a nawet zabójcze dla przeciwnika.
Umiejętności: Potrafi się wspinać, oznacza to, że jest naprawdę zwinna i szybka w walce. Doskonale radzi sobie ze skakaniem na dalekie odległości. Kiedy zamienia się w człowieka, bardzo dobrze ogarnia parkour! Co jest dziwne w jej przypadku.
Rodzina: 
  • Kazan - dumny, bardzo dobry i kochający ojciec, jednak dla Sunrise przesadza z romansami
  • Midnight - starsza siostra. Widzi w niej nie byle jaki wzór. Chciałaby być taka jak ona.
  • Matka (której imienia nie zna) - nie zna też samej jej osoby. Nie wie czy żyje, gdzie się znajduje, jak wygląda ani czy ma inne dzieci. 

Zakochana w: Na razie w nikim. Zresztą, kto miałby mnie polubić?
Partner: Brak.
Ex: Jeszcze takich nie było.
Potomstwo: Może kiedyś.
Aparycja: Jest niską, szczupłą o jasnej sierści wilczycą. Ma zielone oczy, jej uszy są koloru brązowego. Wyróżniają się od całej reszty. Nie ma zbyt długich łap, ale nie przeszkadza jej to pod żadnym pozorem we wspinaniu się czy bieganiu. Jako człowiek jest równie niską szczupłą dziewczyną o jasnych włosach i zielonych oczach.
Historia: Mój dotychczasowy żywot na ogół był dziwny. Odkąd pamiętam wychowywała mnie jakaś wadera, której imienia nigdy nie poznałam albo raczej najzwyczajniej w świecie nie zapamiętałam. Teraz myślę, że tam, gdzie się znajdowałam to był to jakby sierociniec albo po prostu zastępcza rodzina. Moja opiekunka zajmowała się również kilkoma innymi wilkami. Zawsze były ode mnie większe, wyższe, bardziej rozwinięte fizycznie. Ogólnie można rzec, że byłam najmniejsza z nich wszystkich, a oni dojrzewali najszybciej. Często mnie wyśmiewali, że jestem słaba, że jestem karłem, że nigdy nie urosnę. Co prawda urosłam kilka centymetrów, ale nadal nie spotkałam się z kimś mojego wzrostu... Niedługo potem, jak nieco podrosłam, moja opiekunka zaprowadziła mnie do mojego ojca Kazana. Zostałam u niego w watasze już na stałe. Szybko otoczyła nas rodzinna więź. Później było tylko lepiej. Ojciec zapoznał mnie z siostrą, z którą dość prędko znalazłyśmy wspólny język. Jest ode mnie wyższa (normalka), jest ładna i bardzo sympatyczna. Cieszę się, że moje życie potoczyło się w tę stronę, gdyż odzyskałam rodzinę... Prócz mamy, której nigdy nie poznałam. Kto wie, może gdzieś w tym okrutnym świecie ona jeszcze jest? W watasze nie zajęło mi długo, by się zadomowić. Oczywiście często mam kłótnie z Lex'em - moim przyrodnim bratem. Wkurza mnie. Rządzi się i robi mi na złość. Ale bez niego byłoby tutaj nieco nudno... Ale to nie zmienia faktu, że jest idiotą!
Ciekawostki: Uwielbia banany.
KW: ∞
Inne zdjęcia: [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x]
Ludzkie zdjęcie: [x] [x] [x] [x]
Sterujący: Big_Time_Rush // Elesis